如何选择适合自己的UX设计公司提升产品用户体验

以下宣言代表了我对这个问题的回答——“作为用户体验或用户界面设计师,我如何知道何时何地实施运动以支持可用性?”

在过去的 5 年里,我有幸通过我的 UI 动画研讨会和教程在 40 多个国家以及数百个顶级品牌和设计咨询公司指导和指导 UX 和 UI 设计师。

在研究用户界面中的动效超过 15 年之后,我得出的结论是,在使用动效的 UX 项目中,有 12 个特定的机会可以支持可用性。

我将这些机会称为“动态用户体验的 12 条原则”,它们可以以无数种创新方式协同叠加和组合。

我将宣言分为 5 个部分:

  1. 解决 UI 动画的主题——这不是你想的那样
  2. 实时与非实时交互
  3. 运动支持可用性的四种方式
  4. 原则、技术、属性和值
  5. 动态用户体验的 12 条原则


这与 UI 动画无关

因为用户界面中的运动主题大多被设计师理解为“UI 动画”——事实并非如此——我觉得在我们进入 12 条原则之前我需要创建一些上下文。

“UI 动画”通常被设计师认为是让用户体验更愉快的东西,但总体而言并没有增加太多价值。因此,UI 动画通常被视为 UX 的红头发继子(向到处都是红头发的继子道歉)。如果有的话,它通常在最后出现,作为最后的口红通行证。

此外,用户界面上下文中的运动可以理解地被认为属于迪士尼动画的 12 条原则的范畴,我在我的文章“ UI 动画原则 - 迪士尼已死”中反对这一点

在我的宣言中,我将说明 UI 动画之于“12 UX in Motion Principles”就像建筑之于建筑。

我的意思是,虽然一个结构需要物理建造才能存在(需要建造),但决定建造什么的指导手来自原则领域。

动画就是工具。原则是指导工具使用的想法的实际应用,因此,原则为设计师提供了高杠杆机会。

大多数设计师所认为的“UI 动画”实际上是更高形式的设计的执行:实时和非实时事件期间界面对象的时间行为。

实时与非实时交互

此时,区分“状态”和“行为”很重要。UX 中某些事物的状态基本上是静态的,例如设计图。UX 中的某些行为基本上是暂时的,并且是基于运动的。一个对象可以处于被屏蔽的状态,也可以处于被屏蔽的状态。如果是后者,我们知道涉及运动并且以一种可以支持可用性的方式。

此外,交互的所有时间方面都可以被认为是实时或非实时发生的。实时意味着用户直接与用户界面中的对象进行交互。非实时意味着对象行为是后交互的:它发生用户操作之后,并且是过渡性的。


这是一个重要的区别。

实时交互也可以被认为是“直接操作”,因为用户直接和立即与界面对象交互。界面的行为是在用户使用它时发生的。

非实时交互仅用户输入后发生,并具有暂时将用户锁定在用户体验之外的效果,直到转换完成。

在我们继续探索 12 条 UX in Motion 原则的世界时,这些区别将为我们提供影响力。



Motion 以四种方式支持可用性

这四个支柱代表了用户体验的时间行为支持可用性的四种方式。

期待

期望分为两个方面——用户如何看待对象以及它的行为方式。换句话说,作为设计师,我们希望最小化用户期望与体验之间的差距。

连续性

连续性既指用户流,也指用户体验的“一致性”。可以从“内部连续性”(场景内的连续性)和“内部连续性”(构成整体用户体验的一系列场景内的连续性)的角度来考虑连续性。

叙述

叙事是用户体验中事件的线性进展,导致时间/空间框架。这可以被认为是在整个用户体验中连接在一起的一系列谨慎的时刻和事件。

关系

关系是指引导用户理解和决策的界面对象之间的空间、时间和层次表示。



原则、技术、属性和值

泰勒·韦 ( Tyler Waye ) 写道:“原则……是产生任何技术的基本前提和功能规则。无论发生什么,这些元素都保持一致。” 值得重申的是,原则与设计无关。

从那里,我们可以想象一个层次结构,顶部是原则,再往下是技术,下面是属性,底部是价值观。

技术可以被认为是原则和/或原则组合的各种和无限执行。我认为技术类似于“风格”。

属性是被动画化以创建技术的特定对象参数。这些包括(但不限于)位置、不透明度、比例、旋转、锚点、颜色、笔画宽度、形状等。

是随时间变化的实际数字属性值,以创建我们所说的“动画”。

因此,为了让飞机在这里着陆(并向前跳一点),我们可以说假设的 UI 动画参考是使用遮挡原理和“模糊玻璃”技术,该技术会影响值为 25px 和 70% 的模糊和不透明度属性分别。

现在我们有一些工具可以使用。更重要的是,这些语言工具与任何特定的原型制作工具无关。


首页 > 新闻资讯

留言