产品设计中的游戏化 (UI/UX)

“游戏是大自然最美丽的创造。”

— 伦纳德·科恩

游戏化通过挖掘人类行为和情感来增强用户体验设计,正确执行它可以提高用户参与度并增加产品获得巨大成功的机会。尽管游戏化近来有点流行,但它的基本原则已经存在了几个世纪。

例如,父母世世代代为孩子吃饭所用的技巧是什么?用它做游戏!要么假装勺子是飞机起降,要么甚至使用甜点等奖励。

游戏化既强大又灵活——它可以很容易地应用于任何可以通过影响人类动机和行为来解决的问题。”

– 克里斯托弗·坎宁安和加布·齐切曼

在这篇博文中,我们将讨论游戏化,特别是它在 UI/UX 设计中的作用。简要介绍最佳技术,并提供一些真实世界的示例作为背景。

什么是游戏化?

“游戏化是使用游戏设计概念以传统上不被认为是游戏环境的方式吸引用户的过程。”

– Ross Unger 和 Carolyn Chandler,用户体验设计项目指南

游戏化只是在非游戏环境中使用游戏机制或元素。通常有趣的机制,例如挑战、等级、奖励和徽章——稍后会详细介绍。它不是关于设计和构建一个成熟的游戏,它实际上是在设计中应用倾向于用于游戏的元素。正如 Brian Burke 在他的书Gamify中所说的那样。“游戏主要是在异想天开的层面上吸引玩家来娱乐他们……游戏化在情感层面上吸引玩家来激励他们。”

以下是一些游戏化成功的现实世界活动示例:

? 工作中的月度销售竞赛(挑战)
? 常旅客计划等级(级别)
? Weight Watchers 组(团队)
? 购买 12 次后免费咖啡(奖励)
? 美国运通白金卡(徽章)

有很多例子,尤其是在过去几年中,我们已经看到各种行业都在尝试游戏化。有趣的是,大众汽车发起了一项名为“趣味理论”的计划,他们在现实世界中测试了游戏化技术。在瑞典,他们使用测速相机来实施,直截了当地命名为测速相机彩票简而言之,该实验将所有通过超速摄像头的司机都放入了一个彩票中,遵守限速的司机将进入彩票,他们有资格获得超速罚款的钱。这种通过竞争和奖励增加的乐趣导致速度降低了 20%!

另一个成功的游戏化项目名为钢琴楼梯,它基本上将一个普通的楼梯变成了一架演奏音乐的钢琴。创建此实验是为了了解是否会有更多人使用自动扶梯上方的楼梯。结果,走楼梯的人增加了 66%!

游戏化技术最近在 UI/UX 设计中变得超级流行,这是有充分理由的。它现在已成为许多伟大产品的重要组成部分,这些产品的范围从语言学习平台到医疗保健和健身,甚至是数字银行。游戏化如此流行和成功的原因完全有道理。“我们的大脑天生渴望解谜、反馈和强化,以及游戏提供的其他体验。一项又一项的研究表明,游戏会激活大脑的多巴胺系统,这与快乐有关”(凯文·韦巴赫)。

为了更好地理解,这里列出了几种流行的机制:

⭐ 成就
⭐ 头像
⭐ 徽章
⭐ 挑战
⭐ 硬币(内部货币)
⭐ 竞争
⭐ 排行榜
⭐ 等级
⭐ 积分
⭐ 进度(反馈)
⭐ 奖励

然而,还有其他几个,我们发现这些是最有用的,并且与 UX 设计更相关。然而,爱尔兰利默里克大学的研究人员详细介绍了其他一些内容:收藏、战斗和 Boss 战、内容解锁、赠送、任务、社交图谱、团队、虚拟商品、无限游戏、搜索和发现、时间限制和负面影响得分。

做对了,游戏化的挑战

然而,游戏化是一个复杂的主题,并不是所有的游戏化元素都是成功的。这不仅仅是在一些头像、徽章和排行榜上打耳光并希望它能起作用。在他的谈话中解释 Jesse Schell 游戏化有点像巧克力,它让很多东西变得更好吃。但不是一切关键是要知道什么有效,什么时候有效。杰西幽默地称在所有东西中加入巧克力都是“巧克力化”。

此外,每个游戏化机制都是不同的,有些可能比其他的更相关。一个很好的例子就是排行榜。在某些情况下,排行榜实际上可能会使用户望而却步,因为它们可能会降低用户的积极性,尤其是当排名靠前的地方遥不可及时。有趣的是,Duolingo 有一个可选的排行榜,您可以根据自己是否想参与来打开或关闭它。For the Win一书中提到的另一个例子是徽章。Redding Record Searchlight 的 时事通讯 订阅在引入“交易查找器”徽章系统后实际上有所减少。

“游戏思维提出了一个不同的问题:人们为什么首先购买你的产品或使用你的服务?它以一种特殊的方式询问:他们的动机是什么?是什么让您的客户愿意与您开展业务?一旦你知道了这一点,游戏思维就会问:你能让它更引人注目、更有趣、更有趣吗?”

游戏化不是千篇一律的解决方案,它必须适合产品,并且必须 满足业务需求和目标。举个简单的例子,殡仪业的游戏化很可能不合适。此外,添加游戏机制来解决基本和核心业务问题也可能不起作用,例如,它不能神奇地治愈多年混乱的客户服务。这就是为什么在添加游戏化技术之前了解业务和用户需求至关重要,您必须在全力以赴之前了解原因。一旦你知道你的用户想要什么(为什么)以及您想要实现的目标,那么游戏化技术可能会有用。您可以通过快速测试和迭代逐渐开始引入它们。“与视频游戏不同,游戏化解决方案应该随着时间的推移而发展,以添加新功能,以新方式吸引观众,并让他们保持新鲜感。” 布赖恩伯克)。

Gamify Brian Burke 一书中,解释了游戏化解决方案通常失败的三个主要原因:

  • “业务成果尚未明确定义。
  • 游戏化解决方案旨在实现组织目标而不是玩家目标。
  • 该解决方案在交易层面而非情感层面吸引人们。

……成功的游戏化是为目标受众打造引人入胜的体验的过程。计划花大量时间真正了解球员及其动机和目标。”

归根结底,游戏设计和游戏化是很困难的,即使像 EA 和索尼这样的公司也花费了数百万美元来开发刚刚失败的游戏。然而,通过研究、测试和迭代(正如我们之前谈到的),您成功的机会会大大增加。

以下是实施游戏化的可靠策略,如游戏化工具包中所述:

“游戏化最好分六个步骤实施,每个步骤都以字母 D 开头,就像“设计”一词一样:

1. 定义业务目标。
2. 描述目标行为。
3. 描述你的球员。
4. 设计活动周期。
5. 不要忘记乐趣!
6.部署适当的工具。

“看到乐趣可以激励人们,这不足为奇。游戏化是操纵乐趣以服务于现实世界目标的过程。”

— 凯文·韦巴赫

小费

设计游戏化非常出色。当设计游戏化而不是考虑你的用户或客户时,“从现在开始使用‘玩家’这个词。通过将我们的客户视为参与者,我们将思维框架转向他们对我们产品的参与”。

游戏化示例

多邻国

Duolingo 教育学习应用程序取得了巨大成功,拥有超过3700 万活跃用户从美学上讲,它看起来非常有趣,这与过去的其他语言学习平台形成了鲜明的对比。它还利用了几乎所有上述机制。“Duolingo 鼓励玩家使用一系列游戏化技术来学习语言,例如积分、成就、排行榜、强大的反馈循环、内容解锁和社交参与。”……“到目前为止,它的成功是显而易见的——它以 23 种语言提供 94 种不同的语言课程,拥有超过 3 亿注册用户”( Kevin Werbach)。

领英

甚至 LinkedIn 一个招聘平台(这并不是最有趣的)也使用了游戏化。以进度条和徽章的风格,吸引用户完成他们的个人资料,这样他们就更有可能吸引租用者。它取得了令人难以置信的成功,LinkedIn 能够将完成个人资料的比率提高到 55%。

健身手环

FitBit 是另一个很好的例子,这款应用普及了每天走 10,000 步的想法。它在让人们多运动方面取得了巨大成功,这主要归功于它的游戏化机制。Fitbit 的应用程序会跟踪您的活动并为其打分,该应用程序会为您提供每日挑战,用徽章奖励您,甚至让您通过展示超级视觉排行榜与朋友竞争。Nike+ 和 Zombie Run 是通过游戏化普及健身的另外两个很好的例子。

这些机制往往是超视觉的,然而,游戏化也可以以更微妙的方式使用。它可以是一种更深层次的模式,可以深刻改变行为,例如不可预测或可变的奖励,或者通过增加变相或不显眼的竞争。

例如,无限滚动提要,如 Instagram、Pinterest 和 TikTok 等流行应用程序中所见。这些提要通过不可预知的奖励让用户着迷,永远不知道下一个卷轴会显示什么。这种永远不知道下一次回报何时的不确定性让用户着迷。这类似于赌场中最受欢迎的老虎机活动。当您认为自己可以随时获得奖励时,继续玩是很容易的,即使在玩了无数个小时之后,您仍然有一线希望下一个是头奖,或者可能是下一个

当试图通过增加关注度、点赞甚至转发来提高分数时,社交媒体平台上的竞争也很明显(只要设计试图量化某些东西,就可以看到这一点)。你有动力保持你的分数,甚至比以前的分数有所提高。

“当它发生时,玩家的多巴胺会激增,有点像在老虎机上中大奖。这种机制称为“可变奖励计划”。

凯文韦巴赫

有数百个示例,但希望这能让您对什么是游戏化以及它如何应用于 UI/UX 设计有一个清晰的认识。

结论

总结一下。很明显,为什么游戏化机制在 UI/UX 设计中变得超级流行,这些有趣且引人入胜的技术显然有效,前提是它得到正确执行。游戏化解决方案是关于在我们越来越多地通过数字方式而不是物理方式联系的时代重新思考动机。这是关于在数字化世界中建立动力,我们才刚刚开始这个旅程。

到 2025 年,四分之三的工人将是千禧一代,其中许多人是在电子游戏的陪伴下长大的。作为数字原住民,其中一些功能甚至可能是意料之中的,因为对不断参与和拥有为我们量身定制的体验的需求更高。这进一步凸显了为您的产品添加游戏化元素以确保其面向未来的重要性。尤其是随着手势控制和 AR 等新兴技术的成熟,这些技术将无缝融入我们的日常生活,所有这些技术本质上都类似于游戏。不管你喜不喜欢,游戏化一直存在,类似游戏的技术一直被用来吸引和激励人们实现他们的目标,永远。就像巧克力一样,它将继续为大多数人的生活带来欢乐。

“乐趣是精神上掌握问题的行为”

— 拉尔夫·科斯特 (Ralph Koster),《乐趣理论》


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